domingo, 12 de marzo de 2017

Ultímos retos conseguidos i #VRMooc en el bolsillo

Llego al final de este interesantísimo Mooc sobre realidad virtual con la realización de los dos últimos retos de las unidades 4 y 5, que por falta de tiempo he preferido presentarlo de forma conjunta.
En la unidad 4 se me pedía que hiziera un escenario VR con la herramienta de CoSpaces que permite, de forma bastante sencilla, contar pequeñas historias, que posteriormente pueden visualizarse de manera inmersiva en formato esteroscópico (con un visor VR) o semi inmersiva en el ordenador.

Con el reto de la última  unidad debía reflexionar sobre todo lo que he aprendido a lo largo de este MOOC y exponer los conocimientos adquiridos con mis apreciaciones personales.

Aquí teneis el resultado, y si quereis verlo con un visor VR deberás descargarte primero la aplicación CoSpaces en tu móbil.
Espero que os guste!!!

    https://cospac.es/1VC1

    sábado, 4 de marzo de 2017

    Recursos immersivos VR con fotagrafia 360º

    Sigo avanzando en la unidad 3 del Mooc sobre Realidad Virtual, para adentrarme ya en la creación de recursos VR para utilizarlos en formación.
    Los pasos que he seguido son:
    • Conocer posibles fuentes en las que poder localizar fotografías esféricas o que me puedan resultar útiles para generar mis propios recursos educativos inmersivos. 
    • Explorar algunas herramientas, de fácil acceso, interesantes para la creación de fotografías esféricas y/o la generación de rutas inmersivas basadas en formato fotográfico inmersivo.
    • Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando fotografías ya creadas por terceros, o bien con mis propias fotografías 360
    El Reto de la unidad ha consistido en materializar, un recurso inmersivo online basado en fotografía esférica 360º.
    Para ello he utilizado las imágenes de 360º que hizo mi hija sobre el conjunto monumental del Turó de La Seu Vella en Lleida, y he creado una visita virtual immersiva con Round.me donde he incluido información complementaria sobre los elementos que lo componen.
    Este ha sido el resultado:

    viernes, 17 de febrero de 2017

    Contenidos VR, un recurso para participar y aprender

    En la  unidad 2 del Mooc sobre VR he aprendido a explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos, como apps para sistema operativo Android, apps para sistema operativo iOS, videos inmersivos en 360º en el Canal de vídeos 360 de Youtube, así como fotografías esféricas inmersivas en la Galería imágenes esféricas de Street View.

    Los simulaciones y mundos virtuales (como por ejemplo Second Life), en el que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real a través de su avatar, pasan a considerarse a dia de hoy como contenidos semi immersivos desde la irrupción de la VR actual. Pero será por poco tiempo ya que la tendencia que se esta trabajando en conseguir la presencialidad e inmersión plena de dichos entornos con visores VR.

    Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de la semana, el reto planteado es que seleccionara uno de los conenidos y planteara una posible propuesta didáctica asociada a ello.

    Basada en mi experiencia en formación en el sector agrario y mi inquietud por incorporar nuevas tecnologías en el aprendizaje, me he decantado finalmente por aportar un recurso complementario en un curso sobre apicultura para jóvenes que se incorporan a esta actividad. Aquí está el resultado:



    Y es que, algunos de los principales beneficios que nos ofrece la educación inmersiva y los contenidos VR son, entre otros, la posibilidad de un aprendizaje más motivador, real, divertido, efectivo y emotivo…, con lo que proporciona un mayor impacto en los aprendizajes de nuestro alumnado y da sentido a la siguiente frase:

    “Dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, hazme partícipe de algo y lo aprenderé”

    jueves, 9 de febrero de 2017

    Yo también elegí la píldora roja

    Tomé la vital decisión de tomarme la píldora roja para adentrarme en el metaverso ##VRMOOC y empezar a conocer las diferentes potencialidades de la VR en Educación.  
     

    Los objetivos para esta primera semana han sido:
    • Definir qué es la Realidad Virtual (RV) inmersiva, sus antecedentes, su estado actual y las tendencias de futuro y/o posibilidades que esta tecnología aporta al ámbito educativo.
    • Conocer qué herramientas necesarias básicas (a nivel de hardware) necesitamos para poder utilizar e integrar la RV en nuestro desempeño docente.
    • Reflexionar sobre las potencialidades de la RV en el aula, poniendo especial atención a las recomendaciones previas que se deben tener en cuenta respecto a su uso.
    Como reto de la semana había de crear un artefacto didáctico con un resumen de lo aprendido. Aqui está el resultado:

    miércoles, 8 de febrero de 2017

    Nuevo curso, nuevo reto. Arranca el Mooc de EducaLab sobre la Realidad Virtual en educación

    Hoy empiezo un nuevo MOOC de EducaLab sobre la aplicación de la Realidad Virtual (VR)  en Educación. Un nuevo reto de aprendizaje que espero también llegar a conseguir después del intenso Mocc realizado hace dos meses sobre Gamificación en las aulas.
    Con el #VRMooc  pretendo conocer a fondo en que consiste la VR y  y descubrir las diferentes posibilidades pedagógicas que esta tecnología podría a llegar aportar en la futura formación continua y ocupacional.
    Para ello, se nos facilitará la exploración de diferentes contenidos, formatos y proyectos de Realidad Virtual de interés didáctico, y se fomentará la práctica de creación de experiencias y recursos propios, utilizando para ello diversas herramientas online disponibles. Su realización será además una excelente oportunidad para poder reflexionar y debatir sobre el uso consciente y crítico de ésta tecnología, e intentar perfilar entre todos qué bases éticas serían necesarias tener en cuenta, ahora y en un futuro, para asegurar una correcta utilización de la Realidad Virtual, tanto en el ámbito educativo como en otros ámbitos.
    Presiento una experiencia formativa muy intensa y apasionante, y una oportunidad para sumergirme en el metaverso del #VRMooc

    domingo, 27 de noviembre de 2016

    Prototipo final: "Embárcarte en la aventura"

    Por fin llegué a la fase final del curso (nivel 4 y 5) o MOOC Gamificación en el aula, en el que se planteó como reto la presentación de un prototipo gamificado de formación que recoja todo lo que hemos aprendido y diseñado durante nuestro aprendizaje.

    Para la creación de dicho prototipo y futuros debíamos tener en cuenta los siguintes aspectos:
    • Concretar la necesidad de gamificar: por motivación, por aprendizaje de cuestiones difíciles, o por  buscar un cambio de comportamiento en el aula hacia dinámicas más activas.
    • Preguntarme qué quieres gamificar, por qué, para qué, para quién, cuándo, cuánto tiempo…
    • Establecer unos objetivos claros y unos retos para lograrlos.
    • Hacer un video promocional que invite a participar a nuestros alumnos a la aventura.
    • Utilizar una narrativa que sorprenda y emocione, y sobre todo que tenga un final legendario
    • Crear niveles de diferente dificultad, unos obligatorios, otros opcionales, otros sorpresa…
    • Incluir tras el reto final la organización y celebración de un evento, feria o exposición del proyecto, del producto, o de los aprendizajes, de manera que sientan la experiencia de aprendizaje como memorable.
    A continuación se muestran el video promocional y el tablero interactivo con todos los elementos del prototipo de gamificación diseñado en equipo (Ro Perez, Aster Astigarraga y Paqui Escoi), de un programa de formación y asesoramiento para la inserción laboral de jóvenes menores de 30 años con riesgo de exclusión. 
    Lo hemos llamado "Embárcate" animando a nuestros futuros participantes a que recorran la aventura y a nosotros mismos para seguir aplicando la gamificación en futuros programas formativos.
     



    Empezamos a diseñar nuestro juego: la narrativa

    En el nivel 3 del curso se plantea como reto el diseño del elemento más importantes  de motivación en un proyecto gamificado: la narrativa
    Connsistía en tres fases:
    1.  Realizar Brainstorming o lluvia de ideas mediante un comentario en el grupo de Facebook del curso,  en el que había que indicar de tu idea de narrativa: título, descripción de la temática, objetivos, audiencia y posibles retos. A partir del feedback del resto de participantes, podías empezar a desarrollar la narrativa individualmente o en equipo.
    2. Crear el primer guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar adecuadamente: el camino, de qué trata y cómo se desarrolla.
    3.  Desarrollar una narrativa o storytelling logrando que sea atractiva, en el que se invite a la exploración, que incluya elementos sorpresa y que conecte emocionalmente con el participante para que sienta que vive una experiencia única y memorable.
    Dado mi interés en aplicar la gamificación en algún tipo de formación que desarrollo en mi trabajo, me adhiero al Brainstorming presentado por Ro Pérez  y formar equipo con ella y Asier Astierraga,  para actualizar y desarrollar la narrativa de un proyecto gamificado ya existente de inserción laboral para jóvenes menores de 30 años con riesgo de exclusión social:

    A partir de ahí, bautizamos el nuevo proyecto como "Embárcate" (traducción más o menos del catalán del nombre del proyecto original Engega't land ) y empezamos a  elaborar los elementos requeridos del nivel:

    Storyboard o soporte visual del guion de la narrativa en forma de tablero de juego de mesa:


     Storytelling o toda la narrativa/historia en que se desarrolla el juego en formato visual (resumen) i escrito (todo el texto del primer borrador de la narrativa) :

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